Contrôler
Description
Invoquer et Contrôler sont les deux facettes d'une même pièce. Elles peuvent parfois être apprises en même temps, parfois séparément. Si un monstre se présente sans avoir été lié ou si le sorcier tombe dessus par hasard, la chose pourra être contrôlée sur-le-champ. Le sorcier devra connaître le sortilège de contrôle approprié et passer un round à chanter pour pouvoir lier le monstre. Pour que le sort fasse effet, il devra aussi triompher lors d'un test opposé de POU contre sa cible. Chaque lancer coûte 1 point de Santé Mentale et un nombre variable de points de magie. Il n'est possible de contrôler qu'une seule créature à la fois. Le sorcier peut investir un nombre de points de magie égal à un cinquième du POU de la créature invoquée pour gagner un dé bonus lors du test. Une créature qui attaque ne peut être contrôlée par sa cible. Une créature déjà liée ne pourra pas l'être à nouveau tant que l'ordre qui lui a été donné n'aura pas été exécuté. La cible doit être dans le champ de vision du sorcier et se trouver à moins de 100 mètres de lui. Le sortilège demande un test opposé, or ces tests ne peuvent être redoublés. Un échec signifie que l'invocateur est en grand danger !
Variantes
Si un sifflet enchanté est utilisé, le sorcier gagne un dé bonus lors du test opposé de POU. Un tel objet pourra être utilisé à plusieurs reprises.
Si le sorcier possède une flûte enchantée, il bénéficie d'un dé bonus lors du test opposé de POU.
Si un couteau enchanté est utilisé pour marquer sa victime de certaines coupures rituelles, le sorcier gagne un dé bonus lors du test opposé de POU.
Si le sorcier possède une dague enchantée faite d'un métal pur comme le cuivre ou le fer, il gagne un dé bonus lors du test opposé de POU. Un deuxième dé bonus peut être gagné si le vagabond dimensionnel est exposé à la lumière du jour.
Si le sorcier se tient devant un grand feu, il gagne un dé bonus lors du test opposé de POU. La dangerosité des flammes est à la discrétion du Gardien.
Si le sorcier possède un livre enchanté, il bénéficie d'un dé bonus lors du test opposé de POU.
Le sacrifice sanglant d'une entité intelligente est nécessaire. Le sorcier n'accomplit pas le sacrifice lui-même, c'est l'Horreur Chasseresse qui s'en empare. Une réussite lors d'un test opposé de POU est également demandée.
Si le sorcier possède une pierre marquée d'un Signe des Anciens, il bénéficie d'un dé bonus lors du test opposé de POU.
