Contacter
Description
Les sorts de contact sont divisés en deux groupes séparés : ceux qui permettent de contacter des créatures du Mythe et ceux qui visent à contacter des déités du Mythe. En utilisant ce sortilège, un adorateur peut rencontrer des monstres et des races extraterrestres et peut-être en apprendre plus sur la magie, les dieux ou le cosmos. Le sorcier devrait avoir un but spécifique en tête afin de négocier avec la chose et de passer un accord. Toutefois, les sorts de contact ne donnent pas d'avantage au sorcier, n'étant qu'une méthode de rencontre. Souvenez-vous donc que ces êtres sont indépendants et intelligents et qu'ils ont leurs propres objectifs : les rencontrer est un acte risqué ! Ces sorts diffèrent ainsi des sortilèges d'invocation qui offrent au sorcier la possibilité de plier la créature convoquée à sa volonté. Les procédures sont à peu près les mêmes pour chaque rituel bien que certaines conditions puissent être uniques. En revanche, la connaissance d'un de ces sortilèges ne sert à rien pour le lancement d'un autre. Il en existe un nombre presque infini. Une fois lancés correctement, ces sortilèges fonctionnent systématiquement, à moins qu'il n'existe aucun spécimen à proximité. Il faut cinq à dix rounds pour mener à bien le rituel. Par contre, la chose atteinte par le sortilège peut mettre une heure de jeu, un jour, voire plus à arriver. Le sortilège fait venir un nombre aléatoire de spécimens, sans doute animés par leurs propres objectifs. Il n'y a aucune garantie qu'une entité ainsi contactée préférera marchander plutôt que se nourrir. Ses motivations sont inhumaines.
Variantes
Il existe de nombreuses versions de ce sortilège. Une version nécessite l'érection d'une tente de draps blancs près d'une rivière, dont l'eau a rempli plusieurs récipients placés à l'intérieur. Des chants et des danses doivent également être pratiqués, avant qu'une requête ne soit formulée pour faire apparaître le mort. Additionnez tous les points de magie dépensés, puis multipliez ce chiffre par cinq. Le sorcier doit obtenir un résultat inférieur ou égal à ce seuil avec 1D100. Sur une réussite, les voix des morts émergent des cruches pleines d'eau. Il est possible de les entendre et même de discuter avec eux ou de les interroger en mettant la tête dans la tente. Souvenez-vous que les morts n'en savent pas plus que de leur vivant et que certains ne comprennent même pas qu'ils sont décédés.
Les chiens de Tindalos répondent systématiquement aux convocations. Il n'existe aucun moyen connu de négocier avec de tels monstres. La seule raison qui les pousse à se déplacer dans le flux spatio-temporel est la faim, une faim absolue.
À moins qu'il n'y ait aucun chthonien dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. Le sort doit être lancé dans un lieu qui a récemment connu des tremblements de terre ou bien où les volcans et sources chaudes offrent un moyen relativement rapide de transport depuis les couches profondes de la planète jusqu'à la surface de la croûte terrestre.
À moins qu'il n'y ait aucun gnoph-keh dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. On les trouve généralement au Groenland et dans d'autres étendues gelées près du Pôle Nord. Le sortilège doit être augmenté par un test d'Arts et métiers (Chant) réussi. Avant de se lancer, le sorcier doit également construire une petite effigie de la bête en glace et en neige.
À moins qu'il n'y ait aucun habitant des sables dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. Ce sort doit être lancé dans un désert convenable comme le Sahara ou les étendues désertiques du sud-ouest des États-Unis ou du centre de l'Australie.
À moins qu'il n'y ait aucun mi-go dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. Le sort doit être lancé à la base ou au sommet d'une haute montagne, dans une chaîne connue pour ses mines ou visitée par d'étranges races spatiales. On trouve de telles chaînes dans les Appalaches, les Andes et l'Himalaya et près de certains pics d'Afrique centrale.
À moins qu'il n'y ait aucun polype volant dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. Cette race ne perdure que dans de rares cités souterraines, la plus grande d'entre elles se trouvant sous la Cité dans le Sable, dans la partie ouest du désert australien. Le sorcier devrait d'abord construire ou ouvrir un puits pour leur permettre d'apparaître.
À moins qu'il n'y ait aucun Profond dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. Ce sort devrait être lancé au bord d'une mer ou d'un océan. Pour fonctionner, il devrait être pratiqué près d'une cité de Profonds comme celle des eaux d'Innsmouth dans le Massachusetts ou celle de la côte près de la ville de Dunwich en Nouvelle-Angleterre. Une partie du rituel consiste en un lancer de pierres spécialement gravées dans l'eau.
Un test de Chance réussi permet de savoir si un serviteur se trouve dans la Voie lactée au moment où le sortilège est lancé. Si aucun spécimen n'est à portée, les points de magie sont perdus. Le sorcier doit pouvoir voir les étoiles. Il doit alors tenter de visualiser le Cœur Ineffable d'Azathoth qui bat et brille comme une flamme liquide. Le serviteur se manifeste dans les 1D6+4 rounds et s'attend à un sacrifice. Si l'offrande est inadéquate, la créature dévore son invocateur. Sur un test de Persuasion réussi, il consent à répondre à une question sur le Puissant Azathoth, la cour du centre de l'univers ou sur un Dieu Extérieur — la réponse permet d'ajouter 1D3 points à la compétence Mythe de Cthulhu. En cas de réussite extrême en Persuasion, le monstre grave également un sortilège dans le cerveau du sorcier (perte de 1D8 points de Santé Mentale). Entendre son instrument coûte 1/1D4 points de Santé Mentale.
Ce sortilège ne permet pas d'atteindre un Yithien en amont ou en aval du flux temporel. Si l'esprit d'une de ces créatures occupe un sujet à moins de cent kilomètres du sorcier au moment de l'incantation, il remarque l'appel et peut y répondre s'il est curieux, craintif ou inquiet. Si le sorcier n'a rien d'intéressant à dire ou à offrir, l'érudit de la Grande Race ignorera les questions futures ou détruira le gêneur sans le moindre remords.
À moins qu'il n'y ait aucune Chose très ancienne dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. Les lieux les plus intéressants sont situés le long de la partie sud de la dorsale médio-atlantique ou dans les tranchées géologiques près de l'Antarctique.
Pour faire venir une immonde chose-rat, vous devez lancer le sortilège près d'un site infesté de ces créatures. Il en existerait toute une population dans le Yorkshire en Angleterre. Un autre rapport concernant des choses similaires mentionnerait le Massachusetts.
À moins qu'il n'y ait aucune goule dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. On trouve des goules non loin des grandes concentrations humaines, surtout près des cimetières et des cryptes. Les lieux d'enterrement vieux de plus d'un siècle sont des endroits parfaits pour ce rituel. Les nuits éclairées par la lune sont les meilleures.
À moins qu'il n'y ait aucune larve amorphe dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. Le meilleur endroit pour lancer ce sort est le temple de Tsathoggua, devant la statue du dieu, ou bien près d'une ouverture sur le noir abysse de N'Kai, près de Binger dans l'Oklahoma. D'autres lieux de l'ouest ou du centre-ouest de l'Amérique du Nord contiennent sans doute de tels points. Il existerait une caverne de ce genre près de Dunwich dans le Massachusetts.
À moins qu'il n'y ait aucune larve stellaire dans les environs, le sortilège réussit automatiquement. Ce sort devrait être lancé au bord de l'océan, peut-être près d'un avant-poste de Profonds ou bien d'un endroit où une larve pourrait dormir. Il fonctionne correctement en Polynésie, le long de la côte du Massachusetts et au-dessus de R'lyeh.
