Coût1 point de magie ou plus par personne ; 1D10 points de Santé Mentale (sorcier seulement)
Incantation1-100 minutes
Variantes7

Description

Ce sortilège fait venir un avatar, dieu ou Grand Ancien devant le sorcier. Exécuter ce type d'incantations est pour le moins périlleux, même pour un adorateur. Seuls les prêtres des cultes ou les personnes désespérées choisissent d'appeler une divinité du Mythe. Une poignée d'entre elles sont décrites ici. Il existe sans doute une version des sortilèges pour appeler et congédier chaque Grand Ancien et dieu du Mythe. Un groupe peut assister le sorcier en ajoutant à son pouvoir, mais ce dernier demeure le foyer du rituel. Chaque personne présente dépense 1 point de magie. Ceux qui connaissent le sortilège peuvent sacrifier autant de points qu'ils le souhaitent et même aller jusqu'à brûler des points de vie. Le total de points dépensés donne le pourcentage de chances de succès du rite. Pour chaque point de magie dépensé, le groupe doit chanter pendant une minute, mais jamais plus de 100 minutes. Sur un résultat de 100 au jet, le sortilège échoue quel que soit le nombre de points dépensés. Le sorcier perd également 1D10 points de Santé Mentale pendant l'incantation. Toutes les personnes présentes perdent bien sûr de la Santé Mentale si la divinité apparaît. Le Gardien devra interpréter l'entité et penser à quelques raisons pouvant motiver son comportement. La plupart du temps, quand un dieu échoue sur Terre, il désire y rester et se montre souvent affamé.

Variantes

7 / 7
Appeler Azathoth
1 point de magie ou plus par personne ; 1D10 points de Santé Mentale (sorcier seulement)1-100 minutes

Appeler ce dieu est extrêmement dangereux, puisqu'il risque potentiellement de faire griller la planète tout entière. Le sortilège doit être lancé en extérieur, de nuit, et ne nécessite pas d'autres préparations.

Appeler Cthugha
1 point de magie ou plus par personne ; 1D10 points de Santé Mentale (sorcier seulement)1-100 minutes

Cthugha prend vie à partir d'une flamme détenue par l'invocateur (une bougie, une torche, etc.). Tandis que ce dernier entonne le sortilège, il doit faire bouger la flamme en une série de motifs précis. Ce rituel ne peut être lancé que par une nuit claire quand Fomalhaut, l'étoile la plus lumineuse de la constellation du Poisson austral, éclaire l'horizon. Les nuits de septembre à novembre sont les plus adéquates pour l'hémisphère nord.

Appeler Hastur
1 point de magie ou plus par personne ; 1D10 points de Santé Mentale (sorcier seulement)1-100 minutes

Appelle la divinité au milieu de neuf blocs de pierre disposés en forme de « V » (un signe certain de l'activité d'une secte !). Chacune des pierres doit avoir un volume inférieur à neuf mètres cubes. Le sortilège peut seulement être lancé par une nuit claire quand Aldebaran, dans la constellation du Taureau, est au-dessus de l'horizon, soit environ d'octobre à mars. Chaque byakhee présent pendant l'invocation ajoute 10 % aux chances de succès. Si 5 points de POU ont été sacrifiés dans chacun des neuf blocs, tous sont enchantés et le « V » de pierre ajoute 30 % aux chances de lancer le sortilège Invoquer/Contrôler un Byakhee.

Appeler Ithaqua
1 point de magie ou plus par personne ; 1D10 points de Santé Mentale (sorcier seulement)1-100 minutes

Attire l'attention d'Ithaqua. La présence du Grand Ancien peut cependant passer pour une forte bourrasque ou une tempête de vent glacé. Le sortilège doit être lancé au sommet d'un énorme monticule de neige d'au moins 3 mètres de haut. La légende raconte que ce rituel ne peut être accompli que dans les extrémités nord du monde, là où les températures sont en dessous de zéro. Certains sorciers avancent qu'Ithaqua pourrait être invoqué depuis n'importe quelle montagne enneigée, même celles du pôle Sud.

Appeler Nyogtha
1 point de magie ou plus par personne ; 1D10 points de Santé Mentale (sorcier seulement)1-100 minutes

Invoque la faveur de Nyogtha qui apparaît pour accorder sa bénédiction au sorcier si celui-ci lui semble digne. L'invocateur doit lancer le rituel à l'entrée d'une caverne. Certains livres disent que toutes les grottes profondes mènent à celles où le dieu réside.

Appeler Shub-Niggurath
1 point de magie ou plus par personne ; 1D10 points de Santé Mentale (sorcier seulement)1-100 minutes

Appelle Shub-Niggurath près d'un autel de pierre consacré. L'endroit doit être installé dans un lieu sauvage et humide, en extérieur. Le sortilège doit être lancé devant l'autel, lors de la nouvelle lune. Chaque appel à la sombre mère demande de consacrer l'autel avec du sang frais. Utiliser l'équivalent de 200 points de TAI en sang ajoute 20 % aux chances d'appeler Shub-Niggurath, et chaque sombre rejeton présent ajoute 10 % supplémentaires.

Appeler Yog-Sothoth
1 point de magie ou plus par personne ; 1D10 points de Santé Mentale (sorcier seulement)1-100 minutes

Appelle Yog-Sothoth près d'une tour de pierre spécialement construite pour le sortilège. Celle-ci doit être dans une zone à découvert et le ciel doit être sans nuages. Elle doit enfin mesurer au moins dix mètres de haut. Chaque fois que le sortilège est lancé, les adorateurs doivent désigner un sacrifice humain. Ce peut n'être guère plus qu'une invitation, par exemple un geste en direction d'un village humain dans lequel le dieu choisira une victime. Si le culte le désire, la tour de pierre peut être enchantée, ce qui diminuera les points de magie nécessaires pour réussir le rituel. Chaque point de POU transmis à la tour augmente de façon permanente les chances de succès de 1 %.