Protectionaucune, mais reconstitution à 0 PV (cf. pouvoirs)
Attaques / round1
Perte de Santé Mentaleaucune (aspect humain) ; 0/1D4 (attaque) ; 1/1D3 (transformation)

Description

Morts-vivants buveurs de sang aux pouvoirs surnaturels variés. Ils se régénèrent après avoir chuté à 0 PV en se transformant en brume. Seul un pieu dans le cœur à 0 PV les détruit définitivement.

Options de combat

Les vampires disposent des mêmes options d'attaque à mains nues que n'importe quel humanoïde.

Statistiques

FOR1053D6 x10
CON652D6+6 x5
TAI503D6 x5
DEX503D6 x5
INT652D6+6 x5
POU652D6+6 x5
APP
EDU
PV moy.11
Impact+1D4
Carrure1
PM moy.13
Mouvement10 (forme humaine)

Attaques

Combat rapproché
50 % (25/10)1D4 + impact ou selon l'arme

Les vampires disposent des mêmes options d'attaque à mains nues que n'importe quel humanoïde.

MorsureManœuvre
50 % (25/10)1D4 + spécial

Le vampire absorbe 2D10 points de FOR par round sous forme de sang. Certains vampires provoquent un état de félicité chez la victime qui se laisse faire ; les autres doivent maintenir leur proie.

Regard
hypnose

Test opposé de POU. En cas d'échec, la cible est hypnotisée et obéit à des instructions simples. Pour des ordres dangereux, test d'INT au début du round pour reprendre ses esprits.

Compétences

Charme60 %
Discrétion70 %
Pister (Odeur du Sang)75 %
Psychologie humaine60 %
Esquive25 %

Pouvoirs distinctif

Reconstitution

Lorsque des attaques physiques font tomber le vampire à 0 PV, il se transforme en fumée ou en brume à la fin du round et récupère 1 PV par round. Enfoncer un pieu dans son cœur alors qu'il est à 0 PV le tue définitivement — son corps est réduit en cendres.

Transformation

Un vampire peut se changer à volonté en fumée, en brume, en loup ou en chauve-souris. En état vaporeux, il dérive doucement à la vitesse d'un mètre par round.

Morsure drainante

La morsure de certains vampires provoque un état de félicité chez la victime. Dans tous les cas, le vampire absorbe 2D10 points de FOR par round à sa victime sous forme de sang.

Regard hypnotique

Si la cible rate un test opposé de POU, elle est hypnotisée et obéit à des instructions simples. Si les ordres sont dangereux, elle a droit à un test d'INT au début de son round pour tenter de reprendre ses esprits.