Une nuée de tentacules agitée de convulsions sur un épais corps allongé d'un gris noirâtre rappelant un sac… aucun autre détail n'était visible, à part les tentacules qui s'étiraient en tous sens. Ou plutôt si !… on pouvait discerner dans la partie supérieure de la chose… une sorte de conteneur renfermant le cerveau, les ganglions et tous les organes maladifs qui conféraient à cette monstruosité un semblant de vie !

— Brian Lumley, Ceux qui se terrent dans les tréfonds
Protection5 points (couches de graisse et de muscles) ; récupère 5 points de vie par round tant qu'il est en vie.
Attaques / round1D8
Perte de Santé Mentale1D3/1D20 points à la vue d'un chthonien adulte ; 1/1D10 points face à un jeune ; aucune si c'est une larve fraîchement éclose.

Description

Ces êtres ont la forme d'immenses calmars terrestres aux corps vermiformes et allongés, couverts de matière visqueuse. Vivant plus d'un millier d'années, ces puissants fouisseurs veillent jalousement sur leur progéniture. Leur représentant le plus important est le gigantesque Shudde M'ell. Les chthoniens de tout âge communiquent par télépathie. Seuls les adultes peuvent employer ce pouvoir pour contrôler des représentants d'autres espèces. Ils peuvent creuser des tunnels dans la roche aussi facilement que si c'était du beurre et n'ont pas besoin d'oxygène. Les adultes peuvent supporter des températures allant jusqu'à 4 000 °C. Les chthoniens sont extrêmement sensibles à l'eau : une immersion totale est capable de les détruire. On trouve des chthoniens dans le monde entier. En Afrique, il existe une cité appelée G'harne où ils ont coutume de se rendre.

Options de combat

Il n'est vraiment pas recommandé de s'approcher de ces créatures. Sans prévenir, elles décochent un coup de tentacule ou vous écrasent sous leur corps vermiforme.

Statistiques

FOR2603D6 x25
CON2003D6+30 x5
TAI2603D6 x25
DEX352D6 x5
INT905D6 x5
POU905D6 x5
APP
EDU
PV moy.46
Impact+5D6
Carrure6
PM moy.18
Mouvement6 / 1 en creusant

Attaques

Combat rapproché
75 % (37/15)2D6 (coup de tentacule)
Saisir et saignerManœuvre
2D6 + succion du sang (3D10 CON par round)

Un tentacule de chthonien inflige des dégâts égaux à la moitié de son impact. S'il atteint sa cible, il se fixe à elle, se fraye un chemin à l'intérieur de son corps et commence à sucer son sang, lui retirant 3D10 points de CON par round. Dès que la victime n'a plus de points dans cette caractéristique, elle meurt. La CON ainsi perdue ne peut jamais être récupérée. Lorsqu'un tentacule est occupé à dévorer un personnage, il peut toujours servir à rendre les coups en maniant l'investigateur comme un gourdin de fortune.

Écraser
80 % (40/16)impact (poids du corps)

Un chthonien peut écraser ses adversaires de tout son poids. La zone d'impact est à peu près circulaire et son rayon est égal au centième de la TAI du chthonien. Un investigateur se trouvant dans cette zone doit réussir un test de DEX, d'Esquive ou de Sauter pour ne pas encaisser des dégâts équivalant à l'impact normal de la créature.

Esquive
17 % (8/3)

Pouvoirs distinctif

Contrôle télépathique

Les facultés télépathiques des chthoniens leur servent également d'arme à l'encontre des hommes, ce qu'ils font rarement, à moins que ceux-ci ne possèdent quelque chose qu'ils désirent. La victime d'un chthonien isolé a droit à un test opposé de POU pour lui résister. Si elle est vaincue, elle ne peut plus quitter les abords de l'endroit où elle a été attaquée psychiquement. Plus le chthonien se rapprochera d'elle, plus il lui sera difficile de bouger, jusqu'à ce qu'elle ne puisse même plus quitter son bureau ou sa chaise. Un chthonien dépense 1 point de magie pour communiquer télépathiquement avec un humain. Entraver une cible en un lieu donné lui coûte 1 point de base, plus 1 point supplémentaire par tranche de 15 kilomètres de distance. Plusieurs chthoniens peuvent combiner leurs points de magie pour accomplir ces choses à de grandes distances.

Tremblements de terre

Tous les chthoniens adultes sont capables de provoquer des séismes. L'amplitude, mesurée sur l'échelle de Richter, est égale à la somme des POU des monstres divisée par 100, dans un rayon de 50 mètres autour de l'épicentre. Elle est réduite de 1 degré par tranche de 50 mètres supplémentaires. La moitié au moins des chthoniens participant doit se trouver sous l'épicentre. Cela coûte à chacun un nombre de points de magie égal à l'amplitude du séisme sur l'échelle de Richter.

Sortilèges

Les chthoniens adultes ont 50 % de chances de connaître des formules magiques. Dans ce cas, ils possèdent 1D6 sortilèges ayant trait à Shudde M'ell ou aux Grands Anciens prisonniers de notre Terre, tels que Cthulhu, Y'golonac, Yig, etc.